Kinesiske ESports kompenserer for tabt tid

Kinesiske ESports kompenserer for tabt tid
Kinesiske ESports kompenserer for tabt tid

Video: Ding nyt: Google holder øje, Kineserne kommer, mm. | So ein Ding | DR2 2024, Juli

Video: Ding nyt: Google holder øje, Kineserne kommer, mm. | So ein Ding | DR2 2024, Juli
Anonim

Efter at have ophævet forbuddet mod køb af vestlige konsoller, har den kinesiske eSports-industri gjort op for tabt tid. Da eSports fortsætter med at vokse, er Kina blevet en enorm del af dens succes.

Fremgangen i eSports er ikke længere nyheder. Det store antal mennesker, der spiller, og mængden af ​​involverede penge, har ført til lanceringer af spil lige så store som enhver filmpremiere. Den største stigning i det sidste årti er at gøre med, hvordan spil er blevet en tilskueresport for masserne. Da verdensmesterskaberne i multiplayer-kampkampen League of Legends blev afholdt sidste år, bortset fra de titusinder på den arena, der blev set, blev det sendt til 43 millioner mennesker over hele verden.

Image

Spillet i sig selv betyder ikke alt for meget; Uanset om det er League of Legends, Street Fighter, FIFA eller Call of Duty, er det ikke relevant. Spil er blevet accepteret (inden for de fleste kredse, eller i det mindste langt mere end det plejede at være) som en seriøs sport. I de 2022 asiatiske lege vil eSports blive inkluderet som en begivenhed. Olympisk anerkendelse findes muligvis endnu ikke, men Den Internationale Olympiske Komité har vist en nylig tendens til at tilføje sportsgrene, der appellerer til nye unge publikum (skateboarding og surfing for eksempel), og det er derfor et logisk skridt at forestille sig eSports ved OL. Gruppen, der organiserer Los Angeles-budet til de olympiske lege i 2024, har offentliggjort, at de overvejer eSports som en del af deres budproces.

I Kina er de virksomheder, der nu er involveret i eSports, en lige så god indikation som enhver med hensyn til at afveje dens betydning. Tencent (investeringsselskabet), Baidu (webtjenester) og den største af dem alle, e-handelsvirksomheden Alibaba, har alle investeret i eSports. I tilfældet med Alibaba omfattede deres oprindelige investering på $ 150 millioner $ vært for World Electronic Sports Games med godkendelsen af ​​International Esports Federation samt 'planlægning om at opbygge eSports-stadioner i hele Kina i bestræbelser på at gøre eSports “en livsstil” ifølge IeSF. '

Ifølge Newzoo spiller markedets efterretningsfirma, 560 millioner mennesker, eller 70% af Kinas online-befolkning, computerspil. Det ville være mærkeligt, hvis store virksomheder ikke var interesserede. Kundeloyalitet inden for spil er også stigende, da forbrugere drages til specifikke spil, drages de også til at favorisere bestemte hold.

Et kinesisk eSports-team, EDward Gaming (EDG), har 800.000 fans, der streamer deres online sessioner alene. Ikke kun er folk interesseret i at spille, og ikke kun er folk interesseret i at se, eSports-hold har loyale fanbaser, der følger deres kampe ligesom fans af fodbold, baseball eller hockey.

En vigtig forskel, at den kinesiske spilleindustri er, hvordan pc-spil dominerer i forhold til konsoller som Xbox eller PlayStation. Niko Partners markedsundersøger Lisa Hanson forklarede; ”Konsoller blev forbudt i Kina siden år 2000. Regeringen mente, at det var den bedste måde at beskytte kinesisk ungdom mod at spilde deres sind på videospil efter en forældrenes skrig. Året efter eksploderede online gaming, og markedsstørrelsen ramte $ 100 millioner. Så forbuddet stoppede ikke problemet. ” Den største ironi er, at langt de fleste konsoller er designet og bygget i Kina. Forbuddet blev til sidst ophævet i 2015.

Da forbuddet blev ophævet sagde den kinesiske spilsektor til at være værd 10 milliarder dollars. Dette bestod af pc-spil, smarttelefoner og en mindre del gennem salg af sorte markedskonsoller. I et begrænset miljø var det allerede enormt. To år er det astronomisk.